No s’han pogut carregar els fitxers del joc. Descomprimiu primer el fitxer ZIP i obriu index.html des de la carpeta descomprimida, sense separar-lo de les carpetes css, js, fonts, img i sons.

Pensem com una màquina, sessió 4

El robot que pren decisions

El teu programa

0 targetes

    El robot que pren decisions

    Programa el robot perquè arribi a una bandera. El robot no veu la graella: només fa el que diuen les targetes del teu programa, una darrere l’altra.

    Les caselles ? poden ser vermelles o verdes, i les portes només s’obren amb la clau del seu color. Fes servir la targeta SI perquè el robot decideixi què ha de fer en cada cas.

    Hi ha deu nivells, del més fàcil al més difícil. Com menys targetes facis servir, més estrelles aconseguiràs.

    Com es juga

    Programa el robot perquè arribi a una bandera. El robot no veu la graella: només fa el que diuen les targetes, una darrere l’altra. Prepara tot el programa i, després, prem Executa.

    Les targetes

    Avança fa moure el robot una casella cap on mira. Gira a la dreta i Gira a l’esquerra el fan girar sense moure’s de la casella. Recorda que són la dreta i l’esquerra del robot, que no sempre coincideixen amb les de la pantalla: la fletxa que té al davant indica cap on mira.

    La targeta SI … LLAVORS … SI NO … mira el color de la casella on és el robot en aquell moment. Si és del color indicat, el robot fa les targetes de LLAVORS; si no, fa les de SI NO. Una branca pot quedar buida, i aleshores no fa res. Després del SI, el programa continua amb les targetes següents. Per canviar el color de la condició, toca’l.

    Caselles ?, claus i portes

    Les caselles ? amaguen un color, vermell o verd, que no se sap fins que el robot les trepitja, i cada vegada que executes el programa el color pot canviar. Quan el robot trepitja una casella de color, agafa la clau d’aquell color. Una porta només el deixa passar si porta la clau del seu color, i el robot només porta una clau: la de l’última casella de color que ha trepitjat. Les claus, les portes i les caselles de color porten un distintiu amb la forma del color (● vermell, ▲ verd), per si costa distingir-los.

    Superar un nivell

    Superes un nivell quan el robot arriba a una bandera en tots els casos possibles: no n’hi ha prou que hi arribi una vegada per sort. Comprova-ho amb Prova tots els casos. Com menys targetes facis servir, més estrelles aconsegueixes: tres amb el mínim de targetes, dues amb tres targetes més com a màxim, i una amb qualsevol programa que funcioni. Quan superes un nivell, es desbloqueja el següent.

    Si el programa falla

    Si el robot xoca amb una caixa, topa amb una porta tancada o surt de la graella, el programa s’atura i la targeta que ha fallat queda marcada. Prem Pas per seguir el programa targeta a targeta i trobar l’error, i Reinicia per tornar a començar. Amb els selectors de Prova amb pots provar el programa amb el color que vulguis.

    Dreceres de teclat

    ↑ o AAvança
    → o DGira a la dreta
    ← o EGira a l’esquerra
    SSI … LLAVORS … SI NO …
    Retrocés o SuprTreu la targeta marcada
    Ctrl + ZDesfés l’últim canvi
    RetornExecuta, atura o continua
    EspaiPas: executa una sola targeta
    RReinicia: torna el robot a la sortida
    TProva tots els casos
    MActiva o silencia els sons
    Opcions

    El progrés i els programes es desen en aquest navegador. Si comences de nou, s’esborren i tornes al nivell 1.

    Per al docent: per mostrar qualsevol nivell a classe, es poden desbloquejar tots. Els nivells es poden modificar al fitxer js/nivells.js de la carpeta del joc.

    Crèdits

    Gràfics: sprites dels paquets New Platformer Pack i Robot Pack de Kenney (kenney.nl), llicència CC0, reunits al full d’sprites img/sprites.png. Sons: paquets Digital Audio, UI Audio i Music Jingles de Kenney, llicència CC0. Tipus de lletra: Nunito, llicència SIL Open Font License. Les llicències completes són al fitxer CREDITS-I-LLICENCIES.txt.